Для начала надо выбрать жанр и основную идею. Если идея уже есть — это хорошо и следующий абзац можно пропустить.
На данный момент разнообразие жанров очень велико и что-либо новое придумать крайне проблематично. Но все еще остается достаточный простор в совмещении разных классических жанров. И некоторые из таких совмещений становятся вполне удачными. Для начала обратимся к логическим играм. Например — Color Junction. Примем ее за основную идею. Затем расширим стандартную игру за счет добавления новой игровой возможности. Пусть это будет возможность менять сторону, в которую притягиваются оставшиеся фигуры. Итого мы имеем одну знакомую механику — убирать группы фигур одного вида, и одну новую — изменение гравитации на игровом поле.
После формирования основной идеи нужно подробно описать основные требования к игре. Например, в классическом виде нашей игры — фигуры всегда падают вниз и сдвигаются влево. В нашем случае сдвиг влево будет лишним. Кроме того при нагромаждении фигур в углу можно упустить в какую сторону фигуры притягиваются на данный момент. Поэтому нам лучше сделать сдвиг в центр. Если мы не планируем уровни, т.е. поэтапное усложнение проходимых заданий, то будет лучше сразу определить максимальное количество цветов или форм фигур на поле. Если игра предусматривает множество уровней и плавный переход от простого к сложному, то надо расписать количество вариантов цвета/формы для каждого уровня. Для простоты будем делать без уровней, но с тремя видами сложности. Фигуры будут одной формы и 5/7/10 цветов в соотвествии с уровнем сложности. Размер поля возмем такой же как у образца — 15х15 клеток.
Как только основа диздока написана можно переходит к выбору платформы для реализации. В нашем случае это будет Unity3D. А потом сделать несколько концептов того, как игра будет выглядеть. Концепты можно делать и до выбора способа реализации, но тогда может возникнуть проблема, что заготовленные идеи тяжело реализуются выбранным инструментарием. Концепт может быть как на бумаге, так и в цифровом виде, в цветном или черно-белом исполнении, детально прорисованной картинкой или просто схемой. Главное — передать основную идею игры и, по возможности, отметить основные элементы интерфейса. Не лишним будет вместе с концептами взять референсы из похожей игры. Пример:
Даже минимальный концепт поможет в разработке выбрать верное направление. В нашем случае — это необходимость помимо отображения основных игровых фигур обозначать направление их притяжения, вести подсчет очков и времени игры, а также разместить основные управляющие элементы — кнопки. Естественно, все эти элементы также должны быть описаны в диздоке.
На этом теоретическая часть подготовки игры окончена. Пора браться за реализацию.
Posted on 17.02.2013, 19:27 By admin
No comments yet Categories: Руководство Метки: Design, Tutorial