Архив метки: Design

Качества игры

«Искусство геймдизайна» — это одна из немногих книг, которые уже переведены на русский язык. В ней Джесси Шелл даёт список качеств, которые присущи игре.
Если вы уже прочитали книгу, то эта памятка будет полезна при создании новой игры:

  1. В игры входят по собственному желанию.
  2. В играх есть цель.
  3. В играх есть конфликт.
  4. В играх есть правила.
  5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.
  6. Игры интерактивные.
  7. В играх есть вызов.
  8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.
  9. Игры вовлекают игрока.
  10. Игры являются закрытыми формальными системами.

Игровой баланс

Баланс в игре — это не только равноценность представленных в ней возможностей, но и приятные эмоции игрока. Многие дизайнеры ищут его днями и ночами, т.к. единственно верного ответа нет. Даже само определение «баланса» отличается у разных разработчиков. Зато есть проверенные временем способы сделать «баланс» неправильно, о нескольких из них мы и поговорим. Читать далее

Как сделать игру (шаг второй)

Первый этап нами уже пройден и идея для игры готова вместе с подробным её описанием. Следующим шагом на пути станет создание прототипа или облегченной версии. Читать далее

Как сделать игру (шаг первый)

Для начала надо выбрать жанр и основную идею. Если идея уже есть — это хорошо и следующий абзац можно пропустить.

На данный момент разнообразие жанров очень велико и что-либо новое придумать крайне проблематично. Но все еще остается достаточный простор в совмещении разных классических жанров. И некоторые из таких совмещений становятся вполне удачными. Для начала обратимся к логическим играм. Читать далее

Синдром Ахиллесовой черепахи

Ролевые онлайн игры (ММО РПГ) условно можно разделить на два направления: развивающие процесс и развивающие результат. По сути оба направления имеют одну и ту же цель, но методы достижения этой цели — различны. Игры, развивающие процесс, ставят далекую планку по максимальному развитию персонажа (уровню, количеству умений и т.д.) и весь игровой процесс направлен на достижение этой мифической планки. В играх, развивающих результат, максимальное развитие персонажа происходит быстро, а после этого начинается долгое развитие его экипировки. Т.е. ничего нового персонаж не узнает, но его сила продолжает расти. Читать далее