Баланс в игре — это не только равноценность представленных в ней возможностей, но и приятные эмоции игрока. Многие дизайнеры ищут его днями и ночами, т.к. единственно верного ответа нет. Даже само определение «баланса» отличается у разных разработчиков. Зато есть проверенные временем способы сделать «баланс» неправильно, о нескольких из них мы и поговорим.
Случайность это круто
Каждый знает, что рандом — это самый честный способ распределения, поэтому его надо использовать везде, где только можно. Особенно рандом с низким шансом. Получить награду с босса, сделать улучшение игрового предмета, наролить правильную комбинацию в аркаде — нигде не должно быть стопроцентного шанса успеха. Пусть игрок в тридцатый раз пытается повторить одну и ту же последовательность действий раз за разом терпя неудачу. За этим он и пришел — играть и проигрывать.
Обучение не нужно, все и так понятно
Последовательное обучение элементам игры — для малышей. Настоящим игрокам достаточно краткого инструктажа и можно сразу в бой. Желательно в самую гущу. Последовательное добавление новых элементов игры нельзя делать ни в коем случае. С первых же уровней должно быть все, что только есть в игре. Да и зачем вообще обучение, если все управление интуитивно и игрок сам может догадаться — что для чего нажимать.
Главное, чтобы скучно не было
Не зависимо от жанра игры игрок не должен скучать с первых минут. Если это шутер, то надо сделать стрельбу, управление автомобилем, расстановку мин и взлом сейфа в первые 5 минут игры. Желательно — одновременно. Не надо давать игроку вникать в детали и рассматривать окружение. Запустил игру — значит надо действовать, бежать, суетиться. Иначе игрок может заскучать.
Награды достойны только победители
Если в игре есть соревнование, то поощрять следует лишь победивших. Лучшую десятку или тройку игроков. Особенно это важно, если награда усилит их и позволит побеждать в дальнейшем. Если прямого соревнования нет, то надо поощрять самых активных. Провел в игре 10 часов за один день — получил награду. Провел в игре 20 часов — получил в этот день награду в 2 раза больше. А если кто не может выделить время на игру, то и поощрений он не достоин. В игре должны развиваться только самые лучшие, остальным в ней не место.
Клиент всегда прав
Любой игрок с первых минут лучше вас начинает понимать игру и разбирается, что нужно в нее добавить, а что нет. Если кто-то из игроков написал рекомендации к улучшению, не стоит тратить время на сбор статистики или анализ игрового процесса. Это лишняя трата сил, которую надо сразу направить на решение озвученных проблем и реализацию предложенных нововведении. Игрок точно знает, что ему будет доставлять удовольствие, а что нет.
Следуя этим правилам можно создать «захватывающий» шедевр, который будет вызывать бурю эмоций у пользователя. Вот только чаще всего эмоции будут негативными.
Posted on 07.03.2013, 20:30 By admin
39 167 комментариев Categories: Мысли Метки: Design